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非物质文化遗产的虚拟传承和传播
吕晓宁 刘建军
一、文化传承和传播的理论思考
非物质文化遗产作为人类文化遗产,存在着文化的传承和传播两个方,传承主要指向一个文化的后代的传续和承继,传播主要指向异地即异类文化的传达和远播。
人类历史的发展中形成了多元的文化形态,分属于不同地域,即使在同一个民族和大文化中,由于地域相隔,也会形成不同的文化,我国在这一点上非常突出,所谓“十里不同音,百里不同俗”,也显示出中华民族文化本身既有大统一性,同时又是多元文化并存的特点。不同的文化是在不同的环境基础上形成的生产方式和生活方式中形成的,或者反过来说,不同的文化本身就是不同的生产和生活方式。从文化传承的角度看,后代离开了或失去了前辈原有的生产和生活方式,就出现了文化的断裂,导致传统文化难以为继的现象,这是一个世界历史进程中普遍的现象和趋势。从这一点上看,保护非物质文化遗产,除了将其作为一种“历史”封存式地保护和保存,还需要考虑如何将其融入后代的生活中,否则,很有可能成为仅仅在博物馆中封存或展示的“遗物”。正因为传统文化缺乏融入当代生活的能力,在迅猛的现代化进程中,人们的生产生活方式发生了巨大的变化,传统文化或者非物质文化遗产遭到大规模甚至是毁灭性的破坏,迅速消失,引起日益强烈的担忧和关注。
就文化的传承言,我们至少还可以说,后代不论如何变迁,毕竟还是生活在原有的地域空间中,传统文化的传承从人类学上讲,也存在遗传的基因和机理,人类既有生理遗传的DNA,也有文化遗传的DNA,无论社会表层如何变化,这个文化的DNA并不那么容易割却干净,文化的传承具有先天性是不言而喻的。
但文化传播就不同了。文化传播是向异地异质文化传播,对于异质文化,文化如何能够传播,另一区域如何能够接受一个不同的,甚至是陌生的文化,显然更为复杂。传统社会中,文化的传播主要依靠人口的迁徒,通过不同文化的人的“杂居”而将文化融入其中;其次是先进的技术,以及依赖技术而形成的产品,技术与产品具有强大的功能效应,先进的技术之所以能够传播文化,就在于他能带来生产力和生活水平的提高,无形中接受了文化;第三主要是通过学习,通常有两种,一种是落后文化向先进文化学习,例如中国传统社会中北方游牧民族向汉民族的学习,不仅学习技艺,而且学习礼议、制度和思想;另一种是无所谓先进落后之间的学习,如中国传统社会中的佛教。文化传播的难点在后者,以佛教为例,何以能向其它文化传播,主要有两点,其一是能够提供人类普适关心的内容,如生死善恶等,其二是必须在其它文化中找到自己存在的形式,也就是说,必须能够在异质文化中找到能够解读的语言和语义,即我们通常说的本土化。
中国传统文化在当代的境遇来自两个方面,其一是西方文化带来的“先进性”,使中国传统文化在现代化进程中丧失了应对的能力,其二则是当代世界性的文化产业(主要来自美国)或文化扩张对传统的多元文化的瓦解和破坏,即目前全球关注的多元文化丧失。与本文有关的问题是,何以文化产业能有如此巨大的力量?在种种产业原因分析外,不可忽视的是,文化产业为了扩大市场的需要,一方面通过广告、产品形态、以及各种调动消费的手段,全力打造其强势姿态,一方面则是极尽解数,去寻找文化产品能够为不同文化都接受的普适性的内涵和形式。例如美国长达数百集的电视连续剧《达拉斯》(中译《豪门恩怨》)何以在文化冲突剧烈的阿以两国长演不衰?有人分析,至少是该剧表现的致富观念,迎合了在当代全球的市场经济中成功致富的潜在心愿以及对“豪门生活”的向往。
基于上述理论,本文在这里强调,无论传承还是传播,都必须提供能够融入后人生活之中的传统文化或文化遗产,都必须提出能够为他人解读而接受的文化含义和文化形式。因此,文化的传承和传播,单纯的愿望缺乏力量,基于政府、社会公益或慈善,也难形成社会的普遍行为,何况我国还处于经济起飞和高速发展之中,还没有彻底摆脱脱贫至富的阶段。无论从国家财力还是社会意识,都达不到动员全社会从事非物质文化遗产保护和传统文化传承传播的效力。能否在已有的传承和传播方式基础上,找到更有经济有效的方式,是本文关注和试图解决的问题。
二、非物质文化遗产的数字化——虚拟传承和传播的内容与可能
虚拟,在传统中国语言中,有虚假、虚妄等意,甚至有编造制假之贬意。但当代数字技术,信息技术,网络技术、移动通讯技术等,却改变了这一传统的含义,赋予全新的意义。
虚拟化,首先是数字化,数字化是一种技术,这种技术能够更有效而长久地记录和存储信息,记录和存储到光盘等存储器中;其次是虚拟技术,即VR技术,作为近十几年发展起来的新技术,虚拟技术导致将现实虚拟化,不仅能再现现实,特别是那些消失了的历史和现实,而且能够创造出虚拟实体,虚拟场景,虚拟世界,甚至构筑出虚社会,即现实中不存在的世界和与现实社会不同的社会。
非物质文化遗产的虚拟化就是通过数字技术和虚拟技术,将非物质文化遗产虚拟化,将非物质文化遗产以虚拟的形式保护,甚至永续存留。虚拟化并不是置非物质文化遗产的实体于不顾,而是开辟了一个更为先进,更为方便,更为广阔的保存方式,是非物质文化遗产的虚拟传承和传播。在非物质文化遗产的开发方面,更能绕开保护与开发的矛盾,所谓虚拟,就是完全不损害原物甚至原生环境,当然也能在这样的情况下对非物质文化遗产进行开发,甚至商业化开发。
非物质遗产的数字化或虚拟化,包括三个方面。
第一是虚拟存储,即数字化存储非物质文化遗产。
借助数字化信息获取与处理技术是对非物质文化遗产存在方式的一种较新型的保护方法,这种方法可以保证非物质文化遗产的以最为保真的形式保存下来。我们现在的保护还紧紧停留在拍照、采访、记录、物品收藏等简单的工作层面上。现代化数字信息技术,可以把一些非物质文化遗产的档案资料如:手稿、音乐、照片、影像、艺术图片等,编辑转化为数字化格式,保存于计算机硬盘、光盘等物质介质中。随着数字多媒体技术的发展,非物质文化遗产的保护与其展现,并不像物质文化遗产实体那样受地域范围的限制,可以在虚拟空间中再现真实的历史地理信息,以一种直观的方式向大众展示。
这一点国内已经进行了大量的工作,我国首家数字博物馆也已经建成,国家投资的数字化工程,已取得显著成效。我们也希望能够通过基金会的形式,在政府公益或公共投入的基础上调动更广泛的社会力量,完成陕西非物质文化遗产的数字化保存和保护的工作。
第二是虚拟再现。
我们知道,现实一旦消失就成为历史,而历史是不可再现的,但数字化技术虽然不能再现历史为实在,但却可以虚拟再现。对于不只具有静态形式,而且具有动态和过程形式的非物质文化遗产,如工艺过程,建筑过程,活动过程、事件过程等,更为方便。如法国Virtools公司(世界五百强法国达索公司旗下),采取VR(即虚拟技术)研发制作的法国卢浮宫,通过数字化文化保存和展示其宝贵文物;进而又对台湾故宫博物院馆藏国宝进行了虚拟化处理,使人们能够通过光盘、网络等方式观赏这些无价之宝。Virtools公司还采取虚拟技术再现了埃及金字塔的修建过程,据说,这一虚拟再现,甚至颠覆了历史学家建筑学家关于金字塔建筑过程的传统解释。显然,对于后人,虚拟形式更易传播和了解。虚拟技术还可以设置场景,令观看者置身于一个完全“现实”的环境中,观看已经消失的历史,回到过去。其实只是一个虚拟现实,但其真实感和历史感完全与真实一样。
例如,西安是十三代封建王朝帝都所在,周的沣镐、秦的咸阳、汉城、唐城,构成西安3200年建城史和1100年建都史最辉煌和四个时期。西安打算用五十年时间,实现恢复唐皇城的设想,实际上这种恢复不可能再现西安建城建都的历史过程,更无法恢复大唐长安的繁华和强盛,但如果采取虚拟技术,那不仅完全可能,而且容易的多,为什么不采取虚拟技术再现西安——长安的建城和建都历史呢?再现大唐长安的盛况呢?我们不但可以再造大唐长安,而且可以再造一个古朴的关中、陕北、陕南的村落,看看过去的人是如何生活的。非物质文化遗产保护中有个原生态环境保护,这一点在现实中非常难,但用虚拟技术,除味觉嗅觉还无法“复原”外,其它一切都可逼真。如果我们把这种虚拟技术创造的虚拟长安,虚拟关中、陕北、陕南的村落,虚拟的原生态环境,虚拟的民间艺术、民俗风情或民间活动,通过网络传播,可以想象,不仅对于我们西安人和陕西人是件新鲜事,而且对于全国全世界,将会有多少人,更多地了解西安,了解西安的历史,了解西安的非物质文化遗产?
再如,陕西民间艺术,民间建筑,民间歌舞,民间活动,以及种种制作工艺和过程,非常丰富,剪纸、皮影、泥塑、面人等等,从造型到制作,单凭传承人的力量,显然非常有限,且不能为更多的人了解和掌握,为什么不考虑采取虚拟技术予以再现呢?
又如,“年”是中国最大的民间文化,也是最大的文化特号、文化象征、文化心理和文化情结,由陕西省民间艺术家协会,西安交通大学、陕西师范大学、西安美术学院等联合,已就“年”(即春节,世界上目前多称“中国年”)文化召开了研讨,与会专家提出,“年”作为中国正式的官方和民间的节日,是由建都于西安沣镐的西周确立的,也就是说,作为中国最具文化特征的“年”其实发源于陕西西安。我们为什么不对“年”这样一个牵动全国人和全世界华人之心,有着丰富多彩的内容和形式的“文化”进行保护和开发呢,能否通过专家的研究,加上虚拟技术的应用,再现中国“年”的历史和风貌呢,同时配合实际的活动,把西安作为全球华人过年的象征和聚集地呢?
第三是虚拟创造。
如果说再现只是历史中已有事物、事件或过程,虚拟创造则是现实没有的事物。美国林登试验室于2004年用虚拟技术推出了不同于点卡和升级式游戏的一种依赖玩家按自我愿望、想象和创造力而自由构造属于个人世界的游戏《Second Life》(中译《第二人生》),创造了3D虚拟世界,2006年开始火爆全球,即时玩家达10万人,每年世界约有超过数亿的玩家在上面建构自己的虚拟世界。Second Life已经引起全世界的关注和重视,日本政府出面组织了包括政府、产业界和学界共同组成的课题组,专门研究第二人生对社会和未来人类生活方式、精神世界甚至社会关系等可能带来的颠覆性影响。目前我们和曲江影视、美国Second Life的主创人员等在商议,能否开发一个以《大唐·长安》为背景,以泛中国文化和陕西民俗文化为内容的游戏。吸引全世界的人在上面了解并创造自己的唐朝和长安,创造自己属于中国传统文化和民间文化的虚拟世界,达到在新的传播方式和平台上,传播陕西和中国历史文化、传播优秀非物质文化遗产的目的。在这方面,我们更希望得到政府的支持,因为没有政府的支持,相应的政策,以及调动和整合各方面资源的能力,完成这样的工程是有困难的。
可以这样说,数字化虚拟化已经成为非物质文化遗产保护不可忽视的方面,当代数字化虚拟化技术提供充分的支持和可能,它将极大地拓宽非物质文化遗产保护的理念、视野和能力,也大大拓宽了传承和传播的途径,陕西有如此丰富的非物质文化遗产,作为内容,无疑是最具保护价值和开发潜力的文化遗产。上述三个层面,打开了永续存留和无限开发的可能和全新天地。
三、从数字化到数字娱乐—非物质文化遗产的虚拟开发
开发也是一种保护方式。回到第一个问题,我们如果能够找到融入后代生活中的途径,找到能够让异地异质文化解读和接受的方式,文化就能够有效的传承和传播,非物质文化遗产也不例外,可以说,只有有效的传承和传播,非物质文化遗产才能真正的永续存留。
数字技术和虚拟世界带来了数字娱乐的滥殇,也带来了以传统文化或非物质文化遗产为内容的商业开发的巨大空间和无限潜力。数字娱乐,在技术上平台上属于信息产业,在内容上被称为文化创意产业。中国丰富的历史文化资源,丰富的非物质文化遗产资源,丰富的民间文化资源,都将成为数字娱乐内容产业取之不尽的资源,但非物质文化遗产的数字内容开发,必须经过再创造,才能进入交易,才能进入市场,才能产业化,关于这一点,已经超出本文的主题,拟另文阐述。虚拟世界已经成为当代,特别是年青人,并因之将影响到今后各代人的观念、生活方式和社会关系的不可或缺的重要领域。虚拟不仅是与现实相对应的概念,同时也是一种当现实的“实在”状态消失而有可能将“现实”以“虚拟”方式存留,甚至永续存留的一种方式,进而,虚拟世界成为与现实世界对应的一种世界。在今天,虚拟已经不仅仅限于将历史“现实”存留,而且是一种主动的创造,从文字、图片、音象记录和“景象”(例如电影电视故事与场景)创作,到今天数字技术,虚拟技术创造出种种虚拟世界,如游戏动漫等。就是人类更加发挥和依赖自身创造性的表现,也是非物质文化遗产再创造而形成产业的过程。我们看到,日本动漫和韩国游戏,有大量历史、民俗和文化因素,新一代正是通过这种方式,虽然有人对此会有非议,了解和承继传统文化。台湾顽石公司把台湾民间的布袋戏的布老虎经过再创造,做成卡通形象,经过几年努力,已经形成以卡通形象为核心,包括一系列故事产品和衍生产品的产业链和产品群,获得盈利。我们陕西有如此丰富的民间艺术,为什么总限于做成“原始”的东西,而缺乏新颖的产品形式和传播形式呢?由西安交通大学文化创意产业研究中心和创意中国合作,正筹备将“年”做成新型的动漫和游戏,进而开发出一系列故事的衍生产品,继而拟将陕西的民间艺术开发成卡通。Second Life大获成功,更向世人预示了在人类未来的发展中虚拟世界将与现实世界一样重要,虚拟世界将组成一个虚拟社会,而且,将会有更多的人的生活、更多的时间和更多的内容放在虚拟世界里。年青一代,新一代,或者今后各代,对于虚拟世界的依赖,已经成为其基本的消费内容和生活内容。如果说,现实社会、过去的物质——实体消费消耗的是人的生理生命,虚拟世界消费的则是人的精神生命,特别是人的创造力,是创造力的消费。
如果我们正视新一代或更新一代的人已经把虚拟世界作为现实世界同等重要的生命和精神,作为不可或缺的消费内容、生活内容和生活方式,那么,非物质文化遗产的保护与传承,自然就必须重视虚拟形式,开发虚拟形式,即非物质文化遗产的虚拟化。通过数字娱乐文化使非物质文化遗产进入新一代的生活中,是需要我们重视的一条有新效传承的途径。